約 3,239,740 件
https://w.atwiki.jp/pso2data/pages/15.html
武器の実質威力の計算式 ※分かりやすいよう、打撃で記述していますが、射撃・法撃も同じです。法撃は属性0として計算して下さい) 武器の実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.75+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 以上の式は、敵の技量が十分に高く、技量がオーバーしていない場合の式である。 600という数字は、武器以外の打撃力-敵の打撃防御が、だいたい600ぐらいであるため、定数として扱っている。 技量オーバーについての話はこちら→技量の効果と限界値 以下は、この式を求める過程。 理論 0.はじめに 以下の計算式では、武器の火力を比較することを目標としており、 ダメージ計算式の攻撃の倍率など、武器の火力比較に関係しないものは省略されています。 与ダメージをきっちり計算したい場合は他のサイトをご覧下さい。 1.そもそもダメージってどうやって決まってんの? 総ダメージ=物理ダメージ+属性ダメージ 物理ダメージ 物理ダメージは物理最大ダメージと物理最小ダメージの中からランダムで選ばれる。 物理最大ダメージと物理最小ダメージの計算式は、固定倍率の係数などを省略すると、 物理最大ダメージ=武器以外での打撃力+武器の打撃力×100% 物理最小ダメージ=武器以外での打撃力+エネミーとの技量差×2(武器打撃力の10%以下or90%以上にはならない) (エネミーとの技量差1につき最小ダメージは打撃2相当上がる。) このように、物理ダメージは、 「武器以外のステータスの打撃力」+「武器の打撃力の10~100%でランダム(技量差により最小値は90%まで上昇)」 という形になっている。 その証拠に、素手(武器の打撃力=0)になれば、ランダム要素が無くなり、 同じエネミーの同じ部位を殴れば、ある一定のダメージしか出ない。 武器が☆7以上の場合、武器の打撃力の1/4が隠し補正として技量に足される。 →なのでレア武器は大幅に技量が補正され、ダメージのばらつきが小さくなる。 (ちなみに、☆7でも☆10でも同じだ。例外として、赤のシリーズはこの補正が無いようだ。) 属性ダメージ 属性ダメージ=武器の打撃力×属性値/100 (属性値50なら武器の打撃力(パワーⅢとかのオプションを除いた値)の50%が属性ダメージとなる) (属性ダメージは、ばらつきが無く、常に一定である) 2.武器によってどれだけダメージが増えてるの? 「武器により平均ダメージがどれだけ増えているか」という数値(ここでは実質武器威力と呼ぶ)を求める。 物理最大ダメージ増加分=武器打撃力 物理最小ダメージ増加分=0 属性ダメージ増加分=武器打撃力×属性値/100 実質武器威力=(最小ダメージ+最大ダメージ)/2+属性ダメージ =武器打撃力×(0.5+属性値/100) ☆7以上のレアなら、武器打撃力×0.25の技量が足されるので、 =武器打撃力×(0.75+属性値/100) 技量がオーバーしている場合は、最小90%と最大100%の平均なので、95%になり、 =武器打撃力×(0.95+属性値/100) となる。 3.結論 武器の威力= コモン武器:武器打撃力×(0.5+属性値/100) レア武器(技量足りない):武器打撃力×(0.75+属性値/100) レア武器(技量オーバー):武器打撃力×(0.95+属性値/100) この式での武器の威力1がステータスの打撃力1に相当する。 属性を上げて、武器の威力が30上がった場合、 防具にパワーⅢをつけるのと同じだけ平均ダメージが上がる。 潜在能力は、武器+ステータスの合計に対して割合でかかるので、 求めた武器の威力に、「(武器打撃力+ステ打撃力)×潜在能力%」を足せばよい。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/90.html
CSバング補正表補足 コンボ中の各種補正ダメージ補正 コメントフォーム CSバング補正表 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 16 15 ID 69xDx0mw0 バング:キャラコンボレート85%(90%→85%) A 200,初段 85,乗算 95,初段*乗算0.8051(初段90→85乗算95 誤差あるかも。) 2A 150,初段 70,乗算 87 6A 720,初段 90,乗算 93 B 640,初段 90,乗算 87,初段*乗算0.7824(初段80→90乗算87) 2B 620,初段100,乗算 87 6B 580,初段 80,乗算 85,初段*乗算0.6745(予想では初段100→80乗算85) C 860,初段 75,乗算 89,(初段80→75乗算89)(前より悪い。) 2C 650,初段 80,乗算 84,(初段100→80乗算60→84) 6C 600,初段100,乗算 85 3C 880,初段100,乗算 80,初段*乗算0.8(予想では初段100乗算60→80) JA 180,初段 90,乗算 90,(初段95→90乗算90) JB 560,初段 90,乗算 87,(初段80→90乗算87 誤差あるかも。) J4B 840,初段???,乗算???,初段*乗算0.7729(予想では初段80乗算91→97) JC 650,初段 90,乗算 84 J4C 770,初段100,乗算 91,初段*乗算0.9091(誤差あるかも。) D 780,初段 80,乗算 87 2D 850,初段 80,乗算 87 6D 850,初段100,乗算 60 JD 750,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正50%(初段100→90乗算87?) 投げ(1) 0,初段100,乗算100 投げ(2) 0,初段---,乗算82 投げ(3) 1200(固定),初段---,乗算60 空投げ(1) 0,初段100,乗算100 空投げ(2) 0,初段---,乗算82 空投げ(3) 1800(固定),初段---,乗算92 双 1000,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正30% 空双 1100,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正60% A釘 300,初段???,乗算??? B釘(1) 300,初段???,乗算??? B釘(2) 300,初段100,乗算 89 C釘 300,初段100,乗算 84 D釘 420,初段100,乗算 84 コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 コマ投げ(2) 0,初段---,乗算100,(乗算70→100?) コマ投げ(3) 600(固定),初段---,乗算 89 コマ投げ(4) 653(固定),初段---,乗算 92 コマ投げ(5) 842(固定),初段---,乗算 94,(合計2095) 空コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 空コマ投げ(2) 700(固定),初段---,乗算 92,(乗算80→92?) 空コマ投げ(3) 785(固定),初段---,乗算 92 空コマ投げ(4) 1000(固定),初段---,乗算 94,(合計2485) ガーキャン 0,初段???,乗算??? 金バースト 0,初段 80,乗算 80,(金バ始動0.8*0.8*0.85=0.544) 青バースト 0,初段???,乗算??? 阿修羅(1) 0,初段100,乗算100 阿修羅(2) 2750,初段---,乗算???,(生当てで2337,最低保障20%550) 大噴火(1) 0,初段 75,乗算 89,(CTと同じデータ。このまま計算するとちょっとズレるんでどこかに誤差あり) 大噴火(2) 910,初段100,乗算 92 大噴火(3) 910,初段100,乗算 92 大噴火(4) 910,初段100,乗算 92 大噴火(5) 910,初段100,乗算 92 大噴火(6) 0,初段100,乗算100 大噴火(7) 3733,初段100,乗算 65,(生当てで3342,最低保障20%?755) 傘 220*n,初段100,乗算 96,(未検証。ひとまずCTと同じデータを) ガーキャン 0,初段 50,乗算 65,(ガーキャン始動0.85*0.5*0.65=0.27625) 風林火山 (各技のダメージ1.2倍※、D系統の技は1200ダメージ) D 1200,初段 80,乗算 87 2D 1200,初段 80,乗算 87 6D 1200,初段100,乗算 60 JD 1200,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正87% 補足 各種通常技、大噴火、阿修羅はダメージ1.2倍。 地上投げはダメージ変わらず1200。 コマ投げ3段目だけ600→612、残りは同じダメージで合計2107。 空投げ、双、空双、空コマ投げ、各種釘、傘は未検証。 立ちCは前作と同じく、ダメージと乗算補正が良いのでコンボに組み込むとダメージアップ。 組み込める場所は限られてくるけどw ガーキャンはRCして追撃する価値はないかも。やるとしてもA釘当てて毒付けるくらい。 風林火山D,6Dは同技乗算補正が掛かっていなかった。2Dは不明。 風林火山中のJDは同技乗算補正が緩和されてるのかな…? 同技乗算87%というと、2回目のJDの前にJBを1回入れるのと同じ補正。 テイガーレイチェルアラクネ限定の{D 9dcJD 2dc}ループとか見た目が酷すぎて楽しいけど、 通常時同様、JDは使いすぎない方がいいみたいです。 以下、CTの情報 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kan_verification/pages/29.html
ダメージ 検証済み項目 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 160 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 10 13 05 ID 5p4qtYK.0 本スレで主砲だの副砲だの言っていたから検証しようと思ったら他のことに夢中になってしまった 反省している 榛名(41-35.6-35.6-21号電探 火力142)+駆逐で1-3周回 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 本検証では命中率については不問。また%は比率ではなくOOポイントアップ・ダウンの可能性もある 検証結果 攻撃に140%アップの謎ダメージが発生している。ダブルクリティカルと名付けよう(提案) 上記謎ダメージは小破未満に多い(未検証) 中破未満に基礎ダメージの変化なし、中破未満を100とし、中破で70%、大破で40%にダメージが下がる 状態によるダメージの変化は同航を100%として反航80%、T字不利は60%、T字有利は110% 単縦は複縦に有利陣形だがダメージの変化は微々たるもの。体感上命中率か? 上記パーセンテージは合算可能の模様。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4371863.txt テキスト形式なので注意 引き続き副砲の価値について検証するが、副砲装備時の威力が弱いのは多分間違いだと証明してみせる てか2順目副砲で攻撃してもダメージ変わってないような・・・ 163 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 12 02 58 ID 5p4qtYK.0 161-162 そんなところにあったのね。気付かなかった。1桁が乱数ポイから差が出ただけで実際のT字は120前後が正解っぽい?(夕立) 金剛(46-三式-15.5-21号電探 火力127)+駆逐で1-3周回。装備がたまに変わりますがそれは表中に記載 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 副砲攻撃時に強装甲(戦艦など)に対してどうダメージが出るかは未検証です 命中率については検証対象にしていない 検証結果( 28との合算データ) 2順目に副砲で攻撃するがダメージは主砲攻撃時と変わらない 主砲複数積みは火力アップしその分1回毎のダメージが上がる ダメージは火力に準拠し大口径小口径の差はない(但し駆逐、軽巡、雷巡、重巡洋艦を相手にした時に今は限定する) 例のダメージアップの出やすい時等については暇なときに計算・把握してみます 44のこともあるし案外命中率に可能性がないかなとか 装甲が分厚い敵への砲撃 861 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 16 50 ID 5dvjyZPc0 砲撃戦の装甲厚い敵に対するダメージの検証 4-4-1 自陣形単縦 大和(火力165)主 複 同 重 96 単 反 戦 19 大和(火力231)主主主主 複 同 重 95 単 不 重 92 赤城(火力49)流星(20) 単 有 軽ト 208 加賀(火力49)流星改*4(98) 単 有 戦 60 複 同 重 102 単 同 戦 46 蒼龍(火力39)流星*4(73) 単 同 戦 69 飛龍(火力60)副流星(27)副副 複 反 重 49 複 反 重 74 翔鶴(火力60)流星(24)副副副 複 反 重 71 単 同 戦 65 瑞鶴(火力39)流星(24) 複 反 重 30 単 有 戦 57 単 同 戦 36 複 同 重 76 862 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 19 21 ID 5dvjyZPc0 861から 684, 845で提案したキャップはダメージではなく火力にかかっている仮説をたてる 単縦vs単縦同航戦での火力上限を160と仮定すると砲撃戦のダメージ上限は 対F戦ル級(装甲99) 非1.5倍クリで160-99=71 1.5倍クリで160*1.5-99=141 対F重リ級(装甲70) 非1.5倍クリで160-70=90 1.5倍クリで160*1.5-70=170 となる 昼の火力役としての大和は微妙と思えそうだけど連戦での弾薬消費を考えると必ずしもその通りとは言えない 845 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 11 53 03 ID 5dvjyZPc0 空母の砲撃戦について 684を受けた仮説 砲撃戦での空母には艦載機諸々で強力な補正がかかっているとよく言われる だが艦攻艦爆をいくら積んでも何らかのダメージキャップに引っかかり頭打ちになる可能性がある 684の戦艦と同じ155程度、1.5倍クリティカルはどうなるかわからないが230程度と妄想中 424や 438と下のデータから 3-2-1 砲撃戦 加賀 流星改*4 単 同 駆ハ 151 単 同 駆ハ 149 複 反 駆ハ 148 858 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 13 54 59 ID tgcD//K.0 852 荒らしっつーかなんつーか 次スレ建てる時は艦これは仕様上正確な検証が困難なので 必ずしも検証結果が正しい物とは限らない~みたいな一文を入れといた方がいいかもね 実際2-2に関しては50回100回程度では運次第で偏ることもあるし 空母ではなく検証に使った駆逐の方が原因かも知れないとか、元々ボスに行きやすいとか まぁ不確定要素が色々あるわけだから、間違いがあってもおかしくない 853 ただの1.5倍ダメだね 1.5倍補正はダメージ上限の後に掛かるっぽい というよりダメージ上限の方が掛かるのがかなり早い 駆逐イ級と駆逐ハ級では防御力はハ級の方が2高く ダメージ上限に達してる火力で攻撃を行なってもハ級の方が被ダメが低くなるので 防御力の計算前に掛かってる模様 また、陣形が変化しても上限値は変わらないことから 陣形>上限>防御の順で計算されてるっぽい 大和だと1-1だとT字不利を引かない限り上限ダメージが出る 913 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 10 56 ID d80ijVOs0 流れを切って、よくわかんないダメージデータが取れたのでとりあえず投下 正直もうダメージ式わかんない 80大和改 46 46 46 46 火力243 武器なし火力139 77長門改 46 46 46 46 火力203 99 74陸奥改 46 46 46 46 火力203 99 87金剛改 46 46 41 41 火力186 99 56大井改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 84北上改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 フラル戦 装甲99 エリル戦 装甲85 フラ重 装甲70 自陣形は全て単縦 複縦 反航 金剛 63 フラ重 単縦 同航 大和45 フラル戦 単縦 同航 長門31 フラル戦 クリ表示無し 単縦 同航 陸奥67 フラル戦 ここから下は弾減少渦潮後の戦闘 4戦目 80%減の可能性 複縦 T有 北上 108 フラル戦 開幕雷撃 複縦 T有 大和 59 フラル戦 複縦 T有 長門 59 フラル戦 単縦 T有 陸奥 102 エリル戦 914 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 27 53 ID d80ijVOs0 追加データ 自陣形は全て単縦 複縦 T有 陸奥 82 フラ重 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 複縦 同航 大和 102 フラ重 梯形 同航 金剛53 フラル戦 梯形 同航 大和57 フラル戦 複縦 同航 金剛 156 重 複縦 同航 北上 56 フラル戦 雷撃 追加データは渦潮なしの3戦までなので、弾不足によるダメ減少は考慮せず 924 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 05 46 31 ID azTLAzTM0 913 914 乙 一つ気になった点があるのだけど 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 これって同じ敵に対する攻撃? 味方艦撃沈した時とかもそうだけど、撃沈時の演出か知らんけど 中破大破からの撃沈は明らかに防御力を無視したオーバーキルになってるような気がする 弱ってた戦艦を空母が3桁ダメ出して沈めるとか誰しも見たことあるはず あと 862-863辺りで言われてるけど火力の上限値は防御力の計算前にされるっぽいから いくら火力上げても単縦同航だと火力150程度と変わらないっぽい ダメージのブレについては計算式の最後にHP依存の最低ダメージ保障のような物が加算される模様 795のもそうだけど、火力 装甲でもダメが通るのはこのため 火力1桁の味方駆逐艦で試してみたところ 軽巡なら3~9、重巡なら5~12、戦艦は3~18、施行回数が少ないが 最大で敵艦のHPの2割5分程度のブレが生じる 潜水艦削りもE-4ボスの装甲値の方が168の雷装値よりかなり高いが ボスのHPが350と膨大なためこの最低ダメ分で20~60削れてるんじゃないかと予想 またこの最低ダメージ保障部分の命中判定は火力部分とは別々に行なわれてるらしく 砲撃部分のブレは±2程度と殆ど誤差がないこともあって 最低ダメ分が命中しなかった時とでダメージに明らかな開きが見られた 一例)自火力123 敵装甲28 敵HP58 単縦同航 与ダメ 97 98 98 98 106 108 108 110 159 164 これにクリティカルの1.5倍を加えてダメ計算式は 基準火力=(陣形効果×戦闘配置効果×火力)、基準火力の上限は150 最低ダメージ保障=ランダム(敵艦HP×0.25) (基準火力±2-防御力+最低ダメージ保障)×1.5 のようになってるんじゃないかと推測される 938 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 10 03 58 ID q2dquL4E0 大和46cm*3でフラ空相手に敵が中破大破でダメージに変化があるか計測 平均ダメージはミスと貫通した場合を除外、貫通=1.5倍?ダメージとする 複縦 複縦 同行戦 計21/貫通3/平均ダメージ73.67(小破以下) 計7/貫通0/平均ダメージ75.14(中破) 計3/貫通0/平均ダメージ83(大破) 複縦 輪形 同行戦 計26/貫通1/平均ダメージ72.69(小破以下) 計3/貫通2/ダメージ91(中破) 計6/貫通2/平均ダメージ72.5(大破) 複縦 輪形 反抗戦 計29/貫通5/平均ダメージ62.17(小破以下) 計3/貫通0/平均ダメージ61.67(中破) 計1/貫通0/ダメージ54(大破) 貫通時のダメージ/115~168 データが少なすぎるけどフラ空相手じゃ仕方ないね・・・後は他の人に頼んだ 941 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 13 23 36 ID d80ijVOs0 924 そうそう、同じ敵への攻撃 中破状態へのフラル戦へ攻撃で146だね 中大破相手でダメージが変動はあり得る話だなあ、これでダメ検証には相手の状態を記載も必要か 真面目に動画にした方が分かりやすいかねえ 火力上限 そうそう、駆逐とか軽巡相手の柔らかい奴でのデータが大半を占めてるから、フラグ級の連中相手ならどうかなと思った訳よ 特にフラ戦とか皆できれば一撃で倒したいよねー でも結果は火力制限が同じくあって、1.5倍撃が無いと一撃は無理のようで 至近弾のダメージブレ そうそう、これがどの程度の幅があって、どこらへんで計算式に入ってるか次第でダメージ計算かなり変わるんだよなあ 戦艦で18とかえらいデカい至近弾だなあ、クリ表示があったりしなかっただろうか 俺が最大で見たことあるの13までだわ 至近弾ダメの命中 そうそう、そうなると5種類あるよね 1 完全回避のミス 2 当たったけど火力<装甲での最低ダメ保障 3当たった上に火力>装甲だけど最低ダメ保障分だけ 4 当たって火力>装甲分+最低ダメ保障分 5 当たって火力 装甲分、最低ダメ保障分は当たらず ダメ計算式 そうそう、その計算式だと、大和がフラル戦に45、長門が31ダメ出せないんだよなあ 最低ダメージ保障分が+じゃなくて-される場合もあると仮定すればしっくりくるんだけど
https://w.atwiki.jp/shinku-pokemon/pages/61.html
キッスのダメージ計算 ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 191 × 116 150 136 135 努力値 244 × 4 76 4 180 キッスのダメージ計算 攻撃面エアスラゲンガー ガブリアス ラティオス ラグラージ ギャラドス スイクン スターミー カイリキー アグノム ソーナンス ボーマンダ ユキノオー 大文字メタグロス サンダー サンダース 波動弾バンギラス ゴウカザル ドサイドン ヒードラン エンぺルト ユキノオー 草結びドサイドン スイクン バンギラス ラグラージ 防御面ヘラクロス ゴウカザル メタグロス マンムー ラティオス スターミー ゲンガー ヤンマ ファイヤー 攻撃面 エアスラ ゲンガー トゲキッスLv50 → 無振りゲンガー(特防 95 HP 135) ダメージ 68~81 [確定2] (割合 50.3~60%) ガブリアス トゲキッスLv50 → 無振りガブリアス(特防 105 HP 183) ダメージ 62~73 (割合 33.8~39.8%) ラティオス トゲキッスLv50 → 無振りラティオス(特防 130 HP 155) ダメージ 51~60 (割合 32.9~38.7%) ラグラージ トゲキッスLv50 → H252ラグラージ(特防 110 HP 207) ダメージ 59~70 (割合 28.5~33.8%) ギャラドス トゲキッスLv50 → H252ギャラドス(特防 120 HP 202) ダメージ 54~64 (割合 26.7~31.6%) スイクン トゲキッスLv50 → H252スイクン(特防 135 HP 207) ダメージ 48~57 (割合 23.1~27.5%) スターミー トゲキッスLv50 → 無振りスターミー(特防 105 HP 135) ダメージ 62~73 (割合 45.9~54%) カイリキー トゲキッスLv50 → H252カイリキー(特防 105 HP 197) ダメージ 124~147 [確定2] (割合 62.9~74.6%) アグノム トゲキッスLv50 → 無振りアグノム(特防 90 HP 150) ダメージ 72~85 (割合 48~56.6%) ソーナンス トゲキッスLv50 → H116D140ソーナンス(特防 96 HP 280) ダメージ 67~79 (割合 23.9~28.2%) ナンスはいい乱数の5発で倒せる 4発中3発怯ませないといけないのがなんとも・・・ ボーマンダ トゲキッスLv50 → 無振りボーマンダ(特防 100 HP 170) ダメージ 64~76 (割合 37.6~44.7%) ユキノオー トゲキッスLv50 → H252ユキノオー(特防 105 HP 197) ダメージ 124~147 [確定2] (割合 62.9~74.6%) 大文字 メタグロス トゲキッスLv50 → H252メタグロスLv50(特防 110 HP 187) ダメージ 125~148 [確定2] (割合 66.8~79.1%) ※オッカグロス確定2発 トゲキッスLv50 → H252D180メタグロス(特防 133 HP 187) ダメージ 103~122 [確定2] (割合 55~65.2%) サンダー トゲキッスLv50 → H252サンダーLv50(特防 110 HP 197) ダメージ 62~74 (割合 31.4~37.5%) サンダース トゲキッスLv50 → H164サンダース(特防 115 HP 161) ダメージ 59~70(※残飯回復10) (割合 36.6~43.4%) 波動弾 バンギラス トゲキッスLv50 → H252D36バンギラス(特防 187 HP 207) ダメージ 112~132 [確定2] (割合 54.1~63.7%) ゴウカザル トゲキッスLv50 → 無邪気ゴウカザル(特防 81 HP 151) ダメージ 63~75 (割合 41.7~49.6%) ドサイドン トゲキッスLv50 → D252ドサイドンLv50(特防 107 HP 190) ダメージ 72~85 (割合 37.8~44.7%) ヒードラン トゲキッスLv50 → 無振りヒードラン(特防 126 HP 166) ダメージ 83~98 [確定2] (割合 50~59%) エンぺルト トゲキッスLv50 → H252エンペルト(特防 121 HP 191) ダメージ 86~102 (割合 45~53.4%) ユキノオー トゲキッスLv50 → H252ユキノオー(特防 105 HP 197) ダメージ 98~116 (割合 49.7~58.8%) 草結び ドサイドン トゲキッスLv50 → D252ドサイドン(特防 107 HP 190) ダメージ 193~228 [確定1] (割合 101.5~120%) スイクン トゲキッスLv50 → H252スイクン(特防 135 HP 207) ダメージ 85~100 (割合 41~48.3%) バンギラス トゲキッスLv50 → H252D36バンギラス(特防 187 HP 207) ダメージ 74~88 (割合 35.7~42.5%) ラグラージ トゲキッスLv50 → H252ラグラージ(特防 110 HP 207) ダメージ 170~200 [確定2] (割合 82.1~96.6%) 防御面 ヘラクロス 技 インファイト [拘] 攻撃 194 補正あり全振り(防御 116 HP 191) ダメージ 171~202 [乱数1] (割合 89.5~105.7%) 技 メガホーン [拘] 攻撃 194 補正あり全振り(防御 116 HP 191) ダメージ 85~100 (割合 44.5~52.3%) ゴウカザル 技 インファイト [珠] 攻撃 124 A無振り(防御 116 HP 191) ダメージ 95~112 (割合 49.7~58.6%) 技 だいもんじ [珠] 特攻 156 C全振り(特防 136 HP 191) ダメージ 102~120 [確定2] (割合 53.4~62.8%) メタグロス プレート205コメバレ マンムー 礫とエッジ ラティオス 眼鏡流星群 スターミー 珠ドロポン 珠サイキネ 珠10万冷凍B ゲンガー 珠雷 10万 ヤンマ エアスラ さざめき めざ氷 ファイヤー 大文字
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/195.html
P.60 破壊と廃棄 破壊状態のダメージの計算 破壊状態のユニットは戦闘ダメージの計算において、戦闘力が*/*/*であるとして扱います。その為、「速攻」等の効果で先に戦闘ダメージが与えられ、破壊されているユニットは戦闘ダメージを与える事ができません。 破壊による「廃棄する」効果 破壊状態のダメージの計算 地形適性の有無による破壊
https://w.atwiki.jp/awesomedevil/pages/44.html
魔獣と戦うときにどのスキルを使えばいいのか検証したいページ とーるちゃん 種類 熟練度 ダメアップ率 ダメージ バスター 137 306% 12.458E シューティング 185 234% 10.528E ヘルタさん 種類 熟練度 ダメアップ率 ダメージ バスター 479% 563E シューティング 395% 613E zombieさん 種類 熟練度 ダメアップ率 ダメージ バスター 1.6F シューティング 1.7F
https://w.atwiki.jp/aa222/pages/278.html
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/692.html
水計の師 詳細 [全]水属性攻撃与ダメージ12%↑ LvUP情報 水属性攻撃与ダメージ1.20%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ブルードラゴン 氷の巨人 備考 Last Update 2017-10-25 18 44 44 (Wed)
https://w.atwiki.jp/ebstar/pages/59.html
Perlが分かる人向け $bo=7; if($PL_BLV == 10000){$bo=8;} $Pl_AttPoint=int(($Pl_W[1]+($PL_VALUES[19]+$PL_SKILL1+$Pl_B[4]*$bo)*5)*(($PL_WLV*0.0001)+1)); $Pl_SpPoint=int($PL_VALUES[21]+$PL_SKILL3-$Pl_B[2]*$bo);$Pl_DefPoint=int($PL_VALUES[20]+$PL_SKILL2+$plbs+$Pl_B[1]*$bo)*2;$Pl_MisPoint=$Pl_W[2]*5+$PL_VALUES[22]+$PL_SKILL4+$Pl_B[3]*$bo; $Pl_Kaikyu= RANK($PL_VALUES[0],$PL_VALUES[5],$PL_VALUES[6]); $pwl=int $PL_WLV/$WEAPON_LVUP;$Pl_WeaponNameA="$Pl_W[0](Level.$pwl)"; $pbl=int $PL_BLV/$WEAPON_LVUP;$Pl_BouguNameA="$Pl_B[0](Level.$pbl)"; $vo=7; if($VS_BLV == 10000){$vo=8;} $Vs_AttPoint=int(($Vs_W[1]+($VS_VALUES[19]+$VS_SKILL1+$Vs_B[4]*$bo)*5)*(($VS_WLV*0.0001)+1)); $Vs_SpPoint=$VS_VALUES[21]+$VS_SKILL3-$Vs_B[2]*$vo;$Vs_DefPoint=($VS_VALUES[20]+$VS_SKILL2+$vsbs+$Vs_B[1]*$vo)*2;$Vs_MisPoint=$Vs_W[2]*5+$VS_VALUES[22]+$VS_SKILL4+$Vs_B[3]*$vo; $Vs_Kaikyu= RANK($VS_VALUES[0],$VS_VALUES[5],$VS_VALUES[6]); $vwl=int $VS_WLV/$WEAPON_LVUP;$VS_WeaponNameA="$Vs_W[0](Level.$vwl)"; $vbl=int $VS_BLV/$WEAPON_LVUP;$VS_BouguNameA="$Vs_B[0](Level.$vbl)"; $Pl_SpPoint=int ($Pl_SpPoint*1.5) if $Pl_W[7] =~ m/3/ rand(10) 8; $Vs_SpPoint=int ($Vs_SpPoint*1.5) if $Vs_W[7] =~ m/3/ rand(10) 8; for ($Plt=1;$Plt 100; $Plt++ ){ $Pl_Initiative=$Pl_SpPoint;$Vs_Initiative=$Vs_SpPoint; if($Pl_Initiative = $Vs_Initiative){$Initiative=1;}else{$Initiative=0;} if( ( $VS_W = $Vs_W[3] $PL_W = $Pl_W[3] ) || $Plt $Vs_W[3]+$Pl_W[3] ){last;} if ($Vs_AtPoint $PL_VALUES[15] $PL_W $Pl_W[3] ($Initiative || $VS_W = $Vs_W[3])){ $Pl_Check=$Vs_SpPoint/3-$Pl_MisPoint/3;$PL_W++; if ($Pl_Check $Pl_W[2]){$PlResult.="$hImg";$Pl_Times++; $Pl_AtPoint=int($Pl_AtPoint+int($Pl_AttPoint-int($Vs_DefPoint*(int(rand(50)+100)))/$Pl_W[3])); }elsif ($Pl_Check = $Pl_W[2]) {$PlResult.="$mImg";} unless($PL_W % 10){$PlResult.=" br \n";} next; } if ($Pl_AtPoint $VS_VALUES[15] $VS_W $Vs_W[3] (!$Initiative || $PL_W = $Pl_W[3])){ $Vs_Check=$Pl_SpPoint/3-$Vs_MisPoint/3;$VS_W++; if ($Vs_Check $Vs_W[2]){$VsResult.="$hImg";$Vs_Times++; $Vs_AtPoint=int($Vs_AtPoint+int($Vs_AttPoint-int($Pl_DefPoint*(int(rand(50)+100)))/$Vs_W[3])); }elsif ($Vs_Check = $Vs_W[2]){$VsResult.="$mImg";} unless($VS_W % 10){$VsResult.=" br \n";} next; } }
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/408.html
破壊状態のダメージの計算 破壊状態のユニットは戦闘ダメージの計算において、戦闘力が*/*/*であるとして扱います。そのため、「速攻」等の効果で先に戦闘ダメージが与えられ、破壊されているユニットは戦闘ダメージを与える事ができません。